ТУТ ЕСТЬ ВСЕ О НАС И НЕМНОГО БОЛЬШЕ
КОМАНДА ПРОЕКТА
НЕМНОГО РАССКАЖЕМ ВАМ О СЕБЕ, А ТО ЧЕ МЫ КАК НЕ РОДНЫЕ
  • Создатель проекта "Кубик Виноват", режиссер, продюсер, главный дядя и постоянный игрок
  • Великолепный Мастер Игры,
    лучший в вопросах отыгрыша и сюжетных твистов
  • Главная по художке, рисует потрясающие образы персонажей КВ особенно старательно
  • Главная по менталке участников проекта, фильтрации идей и постоянный игрок
  • Главная по монтажу серий и подчеркиванию всех важных моментов серий
А КАК ДАТЬ ВАМ КОНФЕТУ?
ПРОЕКТ МОЖНО ПОДДЕРЖАТЬ ПО-РАЗНОМУ
Подписка на Бусти позволит вам смотреть серии раньше официального релиза, высокие уровни подписок дают доступ к нашим раздаточным материалам, картам, особенным артам, пред-пред-релизным версиям серий. А еще - некоторые подписки дают скидки на мерч :)



Донат - классический вариант поддержки, в котором можно написать что-то приятное в назидание или в поддержку нашей команды. Если сейчас идет прямая трансляция на основном канале проекта, то ваши слова еще и высветятся на экране.
Вы просили дать возможность отправлять команде физические подарки.

Мы, честно говоря, в шоках с таких приятностей, но, спустя время и обдумывание этого формата, решили организовать для вас и такую возможность.


Штрих-код можно будет прислать в личные сообщения Телеграм-канала или группы ВК.

Ссылка на вишлист Дани, который ГЛАВА ПРОЕКТА\Агон\Эдик
Так как мы с Настей вместе живём уже много лет, потому что женаты, то
Ссылка на вишлист Насти, которая Тырилла\Панацея

Куда можно прислать:
  • Ozon: 2-й Муринский просп., 3, корп. 2, Санкт-Петербург
  • WB: просп. Энгельса, 15, Санкт-Петербург
  • Яндекс: просп. Энгельса, 15, Санкт-Петербург



Ссылка на вишлист Дани, который МАСТЕР ИГРЫ\Шридакс\Пьер

Куда можно прислать:
  • Ozon: Краснодарский край, станица Динская, Красная улица, 117
  • WB: Краснодарский Край, Станица Динская, ул. Красная 144
  • Яндекс: Краснодарский Край, Станица Динская, ул. Кирова 107
Ссылка на вишлист Илоны, которая потрясающе рисует

Куда можно прислать:
  • Ozon: Московская Область, Химки, улица Маяковского, 13
  • WB: Московская Область, Химки, Первомайская улица 12
  • Яндекс: Московская Область, Химки, Пролетарская ул., 15/18

Мы до сих пор в диких шоках от того насколько вы благодарны нам за серии и совершенно не ожидали такого отклика от комьюнити. Спасибо вам огромное за то, что поддерживаете нас на пути к интересным историям!

ИНТЕРВЬЮ ПРОЕКТА
КУБИК ВИНОВАТ
допросила и записала с любовью - Лера Elf Torgovec
Дорогие друзья и зрители «Кубика виноват», вы знаете этих людей по голосам за столом, по эпичным иллюстрациям, которые оживляют истории, и по безупречному видео в ваших рекомендациях. Но что происходит по ту сторону экрана? Кто эти волшебники, которые превращают многочасовые записи, сотни набросков и гору кубиков в тот самый проект, который вы любите?
Эта статья — возможность заглянуть в самое сердце «Кубика». Мы собрали всю команду, чтобы поговорить не только об их ролях, но и о них самих. О том, как рождаются идеи, как хаос сессии становится захватывающей историей, и что за секретная алхимия связывает таких разных людей в одну сплочённую семью.
Первым на наши вопросы откликнулся Даня, известный зрителям как мастер Огонёк, Шридакс, Пьер, и другие персонажи историй Кубика

Расскажи, пожалуйста, как давно ты занимаешься проведением игр в D&D и что тебя привлекло в этом увлечении?
С мая 2020 года. Я в D&D пришёл очень просто. Представляем ситуацию: четверо людей и гиков, которые переиграли во все настолки в мире, хотят чего-то серьёзного и не тратить много денег. В итоге все сильно хотят попробовать D&D, но никто не хочет быть мастером. Ну, я и решил, что буду вести.
Все твои персонажи сильно выделяются за счёт уникальных голосов. А как тебе удалось достичь такого уровня пародирования?
Это может показаться странным или смешным, но все началось с шоу «Наша Russia». Мне всегда нравилось пытаться говорить голосами других людей. Я помню, что у меня начало получаться, как только голос начал ломаться. Я стал пробовать много всякого разного и сначала я вообще не понимал, как это работает, оно как-то интуитивно получалось. Потом я играл в юношеском театре, там мне показали что такое сценическая речь и научили многому, что я использую и сейчас. А потом навыки оттачивались уже на самих играх и просто в качестве хобби.
Как ты придумываешь сеттинг для своих кампаний, раз у тебя их было несколько, и что служит источником твоего вдохновения?
Источник вдохновения? Боль игроков! То есть боль касательно того, что каждый человек создаёт персонажей, исходя из каких-то собственных жизненных трудностей, незакрытых потребностей, гештальтов и прочего. Исключительно это - главный источник вдохновения. Также то, как игроки прописывают предыстории своих персонажей. Это не всегда должно быть двумя томами мёртвых душ, достаточно каких-то простейших штук, и с этим уже интересно играть. А вот истинное удовольствие от игры, мне кажется, можно получить, когда все эти детали оказываются на виду и переживаются внутри игры.
Какие навыки особенно важны для хорошего мастера? Какие-то soft skills, hard skills, может быть?
Во-первых, эрудиция. Самый важный навык, наверное, любого мастера, потому что за счёт эрудиции ты можешь многое совместить. Важно читать. Реально важно много читать, чтобы понимать структуру повествования. Будет полезно увлечься сценарным мастерством. А главное – получать удовольствие. Это, в принципе, самое важное для игрока и мастера. Если тебе что-то не нравится в том, что ты делаешь – или не делай этого, или отнесись к делу иначе.
Это Пьер
один из ведущих персонажей мастера из начала второго сезона
Что бы ты посоветовал новичку, который хочет попробовать себя в роли мастера?
Внимание! Все, кто хочет стать мастером: будьте готовы обоср@ться. Этого бояться не надо. Вообще ничего не надо бояться, а этого - особенно. Надо быть готовым к неудачам, и к тому, что они будут. Если тебе интересно, то двигайся дальше в этом направлении, читай, смотри, играй, пробуй, играй у других мастеров. Вспомогательно можно использовать нейросети, как инструмент и возможность оттолкнуться в творчестве. И ни в коем случае не надо надо бояться провала, просто прими что он будет. Надо быть к этому готовым, скорее морально, чем с помощью текстов и сценариев, и знать, что любой провал - не конец, а только возможность стать лучше.
Но создание мира — это только начало классного выпуска. Чтобы история ожила, её нужно грамотно подать. И здесь на первый план выходит тот, кто работает с производством роликов, постами в сообществе, общается со зрителями в комментариях на всех площадках и задает тон всему происходящему — Даня, Агон, создатель проекта.

Что стало твоей точкой отсчёта? Почему ты решил запустить проект именно по DnD, а не выбрал какую-то другую систему?
Фактически, я всегда отыгрывал. Пока работал фотографом приходилось быть кем-то, но не собой в большей мере. Когда началась ютубная «карьера», я долгое время наслаждался игрой, которая позволяла погружаться в персонажа, создавая его с нуля внутри песочницы. Но со временем видеоигровой мир себя исчерпал, мне становилось в нем все более скучно. И Огонёк, кстати, в это время, меня смотрел. Он и познакомил меня с D&D, предложив сыграть на одной из прямых трансляций, и, к сожалению, тогда дальше одной игры дело не пошло.

Я какое-то время находился в поиске миров, где я не буду ограничен в действиях и возможностях как в любой видеоигре, и, при этом, все еще смогу играть роль. Знаешь, хотелось творить чушь, но при этом осознанную, интересную. И я, окончательно устав от тысяч часов в однотипных песочницах, решил перезапустить всё, чего успел достичь как летсплеер. Рискнул каналом, временем и потраченными силами. Подобрал формат, проделал кучу работы, худо-бедно собрал игроков и мастера и снял первый ролик.

А система и сеттинг были выбраны как самые понятные для всех и, так или иначе, знакомые каждому. Все знают что такое DND, но все боятся сложности. Поэтому, кстати, я так сильно все и упростил для наших игр. А мир - типичное фэнтези, которое само по себе позволяет раздвинуть рамки и играть яркие роли.
С какими главными сомнениями или страхами ты столкнулся перед запуском проекта? Что посоветуешь тому, кто хочет создать свой канал и выпускать свои ролики?
Я долгое время играл в одну и ту же игру - выживалку, довольно суровую и сложную. И я боялся, что комьюнити канала, после того, как я резко сменю жанр, разочаруются и будет крепко досаждать новому проекту. Вторым по величине страхом было, что новый контент никто не будет смотреть, или что мы быстро перестанем быть чем-то интересным для зрителей, которые только знакомятся с нашим проектом. Что не найдем свою аудиторию, ведь любителей НРИ в русскоговорящем сегменте довольно мало, хоть тематика и затягивает всё больше народу с каждым годом. А самой страшной страшилкой для меня было не найти тех самых, своих людей, чтобы создавать общее вместе.

Как видишь, все эти ужасы отлично лечатся простым народным средством, и, как раз советом – глаза боятся, руки делают! Есть, правда, у меня один особенный козырь в рукаве – Настя, моя жена, источник надежды и решимости, а также бесконечной любви и мотивации.
Это ЭДИК
герой Дани из группы приключенцев второго сезона
Как ты создаёшь предысторию персонажа? Вносят ли в персонажей свой вклад другие игроки или твой герой - твоё детище?
В Эдике много меня, самого сокровенного и личного. Он соткан из переживаний, через которые я так или иначе прошёл. Кстати, образ зверолюда-чихуахуа это полностью придумка Насти. Она добавила его внешности характерные черты сидя за моей спиной и накидывая идей, а дальше мы просто сидели и крутили фигурку, пока не получился тот Эдик, которого вы знаете. Агон – это я несколькими годами до. Такой же вечно позитивный и желающий признания от всего мира, находящийся в поиске себя, решительный, даже если опрометчиво.
Какую игровую сессию ты точно можешь назвать удачной?
Когда за живое потрогали каждого из персонажей, а игроки верно передали все переживания и поведение своих героев. Когда и мир, и каждый из его жителей раскрываются настолько, что ты начинаешь верить в их реальность, ощущать каждого как материальное. И, конечно, когда все за игровым столом испытывают яркие эмоции и переживают вместе что-то особенное. Передаю привет подвалам особняка Рафа.
Какие сильные и слабые стороны ты видишь у Кубика? Есть грани, которые не хотелось бы показывать?
Не показывать? Мы и так показываем всё, что есть, тут главное не заспойлерить что-то важное!

Наша общая слабость – зависимость от мира, который создаёт Даня, от образов, которые мы все лепим из героев истории, а, руки их солёные обнимал, Илона и другие художники превращают в по-настоящему яркие. А еще – зависимость от отклика на происходящее в наших приключениях. Безумно приятно получать ТАКОЙ отклик на наше общее творчество. Мы постоянно зачитываем комментарии на созвонах с командой, а я засоряю рабочий чат нашими победами – скриншотами с потрясающими отзывами о новых историях.

Думаю, что каждый успешный бросок нашего Виноватого Кубика и его «сила» заключается в команде. В людях, которые не просто «делают дело и ладно», а искренне переживают за происходящее на играх. Мы все – очень увлеченные шестеренки в выросшем на идее уровня «я хочу!» механизме, который нужно сильно любить, чтобы он передвигался вперёд. И, по моему мнению, завтра, у нас будет получаться еще лучше, чем вчера.
Какие дашь советы тем, кто хочет создать что-то своё, и какие советы ты дашь именно игрокам?
Не подсаживаться на кофеин. Потому что я, к счастью или к сожалению, без него теперь не могу. Также понимать, что все наши хихоньки и хахоньки - результат долгого, планомерного, спроектированного труда нескольких профессионалов. Мы все вкладываем свою душу и навыки в конечный результат, стараемся быть лучше, развиваться вместе и сами по себе. Никто никогда не узнает сколько на самом деле происходит разного за кулисами проекта, но могу заверить, что каждый из нас прилагает огромные усилия, чтобы проект получался таким, каким его видят зрители. И вот после принятия факта о трудностях, нужно уяснить, что нам это все еще и нравится, а значит - чтобы получилось у тебя, то и тебе оно нравиться должно.

О, еще важное - мне один умный человек сказал, что не надо искать лёгких путей. Так вот, лёгкие пути искать надо обязательно, но не везде. Нужно всё делать так, чтобы получался результат, который ты хочешь видеть, а если сейчас не выходит идеал – постоянно к нему стремиться. Всегда улучшать каждый процесс или его часть, постоянно развиваться. Каждый день.

А новым игрокам.. не бояться играть. Сейчас удобное время - можно пробовать хорошее без последствий, найти себе группу приключенцев по вкусу. А если что-то не получается: не сдаваться и становиться лучше, прямо как Эдик.
Но что, если один из игроков за столом видит не только свою карту персонажа, но и всю «кухню» проекта? Настя — именно такой уникальный персонаж в нашей истории. Пока её героини исследуют мир, она помогает этому миру существовать.

Как ты вообще пришла в D&D? Это было влияние Дани и проекта, или у тебя уже был свой интерес к настольным ролевым играм до этого? Что тебя сразу захватило?
Вообще о D&D знаю с подросткового возраста, но всегда игра была окутана кучей предрассудков по типу "это слишком сложно", "слишком скучно", "все надо считать вручную", и прочее. Хотя даже те крошечные партии, показанные в "Теории Большого Взрыва" всегда казались мне очень любопытными. Мне, конечно, сразу понравился сам концепт полностью открытого мира и свободы действий, система классов и мультиклассов, возможность продумывать и придумывать всякое про своего персонажа и двигать сюжет вместе с мастером. До сих пор, на мой взгляд, D&D - это те самые игры с друзьями из детства, когда на пару часов ты становишься геройским героем и борешься за все хорошее! Это очень круто, прямо душа отдыхает.
Ты помогаешь Дане в организационных моментах проекта. Можешь приоткрыть завесу: что именно стоит за словом «помощница»? И как ты совмещаешь эту работу с полным погружением в игру?
Сейчас уже непосредственно в организации активно не участвую, но на старте, когда ещё не было этого масштаба, я действительно старалась помогать всем, чем могу. Конечно, гораздо большее количество задач долгое время на себе тащил Агон один, я до сих пор в шоке, как он смог это все вынести и организовать. Я работаю на работах оверфуллтайм, поэтому сейчас мне очень комфортно участвовать в проекте в роли игрока. Еще я помогаю разрабатывать внешний вид фигурок как основной пачки игроков, так и персонажей подписчиков, помогаю прописывать способности и характеры, могу подкинуть сюжетных крючков, размечаю свежеиспечённый ролик, чтобы у девочек была карта интересных моментов для отрисовки, а у Огонька - возможность нарезать новых шортсов.
Это ТЫРИЛЛА
герой Тел'Нара и еще один персонаж Насти
Как появился образ сирены-лекаря? Ты сама пришла к этой идее, или это был совместный с Даней творческий процесс? Были ли споры о концепции?
Изначально, во втором сезоне, я собиралась играть за своего самого первого персонажа. Это была бард-человек Шавасана, весёлая и шумная, и, в целом, можно было бы её докрутить. Но когда я села продумывать образ и фигурку, все время было ощущение, что чего-то в ней не хватает, а ещё очень хотелось стать более ярким, в плане внешнего вида, персонажем. Пересматривая комментарии и отзывы к первому сезону, я заметила, что периодически разговариваю медицинскими терминами, как и на работной работе. Поэтому мы с мужем решили, что мне подойдет жрец и стали думать в эту сторону. И тогда появилось понимание, что было бы славно сделать сирену. Так что получилось множество брейнштормов, на разных этапах проработки характера и внешности.
Как твоё увлечение D&D и участие в проекте повлияли на тебя лично? Может, ты открыла в себе какие-то новые качества — например, как игрок, организатор или просто зритель?
Во-первых, у меня появилось стереотипное миллениальское хобби! И сразу же решилась головная боль по поиску идеального мастера и команды героев. Во-вторых, я чуточку больше теперь понимаю в дизайне, организационных моментах, мерче, создании анимаций и артов. И самое крутое - я познакомилась с безумно интересными творческими малышариками, которых Агон объединил под своим крылом, с которыми очень интересно пообщаться и вне работы!
Что бы ты пожелала людям, которые, глядя на ваш проект, мечтают создать что-то подобное со своими близкими или друзьями? Какой совет дашь из своего уникального опыта?
Это относится не только к проекту, но и в целом к жизни - как бы все не выглядело трудно и страшно - делай! Чем раньше начнёшь, тем больше нового узнаешь и лучше будешь понимать, чего тебе не хватает. Старайся выделять в каждом дне время на своё дело, даже если это просто мысли, особенно, если ты задумал что-то масштабное. И сразу найдутся люди, мнения, визуал. Всё это поможет двигаться дальше и расширяться. Говоря словами Танзиро Комады: У ТЕБЯ ВСЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО ПОЛУЧИТСЯ!
Говоря о визуальном исполнении проекта «Кубик виноват», невозможно ограничиться одним виртуальным столом и фигурками. Илона привносит в проект своё уникальное видение, грамотно дополняя палитру эмоций.

Расскажи, как ты попала в команду «Кубик виноват»? Ты сразу откликнулась на поиск художника, или тебя привёл кто-то из участников?
Вообще я рисовала для ребят фан-арты и предложила свою помощь. Меня молниеносно завербовал работать вместе Даня (Агон).
Как бы ты описала свой художественный стиль? Вы сознательно делите между художниками «направления» или задачи?
В анимациях стараюсь соответствовать стилистике проекта. В иллюстрациях я более свободна и могу пробовать разные идеи и техники. В целом, я больше люблю реализм. Хотя... случается и Шрум.
Как происходит ваше творческое взаимодействие с другими художниками? Вы советуетесь, делитесь набросками, или работаете полностью независимо над своими задачами?
Мы и совмещаем, и делим, и рисуем раздельно, и всё сразу. Обычно, мы стараемся выделить или самые яркие моменты очередного сюжета и дать им больше красок, или ищем интересные для художников части истории и показываем их. Так или иначе – все эти организационные моменты происходят сообща, просто под моим чутким руководством.
Это испытание тронов
Илона потрясающе передала и комичность и драматичность происходящего
Что для тебя самое интересное в рисовании по миру D&D? И наоборот — что самое сложное (например, необычные монстры, магия, динамичные сцены)?
Я очень люблю рисовать фэнтэзи. Это всегда полная свобода воображения, можно придать любому образу особенные черты. А, по моему мнению, моя слабая сторона — это пейзажи или фоны, так что я местами избегаю таких задач.
Какой совет ты бы дала начинающим художникам, которые мечтают иллюстрировать настольные ролевые игры или собственные кампании?
Советую не бояться коммуницировать и общаться, делиться своими работами с зрителем и, находя отклик, всегда здраво его оценивать. Ну и много работать, и работать над собой в том числе.
За кадром остаётся ещё один человек, чья работа обеспечивает слаженность этого сложного механизма. Пока мы говорили о творчестве, Ева обеспечивала идеальную комбинацию в монтаже.

Расскажи немного о себе и о том, как ты оказалась в роли человека, который первым работает с сырым материалом после съёмок. Что тебя привлекло в этой роли именно в контексте D&D-проекта?
Привет, я Ева, помощник монтажёра! Тот, кто занимается первой частью монтажа: получает 6 часов полной игры и делает из них 2, отправляя на дальнейшую доработку командой. Изначально о КВ я узнала по YouTube шортсам, а так как сама участвую в D&D мире не первый год, быстро втянулась в их лор и захотелось посмотреть полный формат. И вот уже через пару дней просмотрела все выпуски и начала ожидать новые. От серии к серии было все интереснее и интригующе, поэтому когда я увидела, что ребята ищут помощника монтажёра, решила, что лучший способ не ожидать новых серий - монтировать их самой.


Раньше я не работала с D&D проектами, кроме небольших видео для друзей, но давно интересовалась работой именно в этой сфере так как это совмещает моё увлечение ролевыми играми и профессиональную деятельность.
Расскажи о своём опыте в монтаже. Над какими проектами ты работала? Что казалось для тебя наиболее сложным?
Монтажом начала заниматься после того как все выставки и музеи закрылись во время коронавируса и пришлось менять род деятельности на что то удалённое. В основном я работаю над проектами с сырым материалом и до финального результата, от нарезки до графики, музыки и тд.

Проекты разные - от линейных видео на студии, интервью и уроков, до live контента с влогами и форматом коротких видео для соц сетей.

Наиболее сложным в монтаже любых проектов для меня является сохранение баланса между форматом, сохранением идеи авторов и взгляда со стороны аудитории. Естественно не все, что снимается, входит в результат, иногда по тем или иным причинам (например техническим) приходится вырезать пласты из повествования, а потом строить из уже отснятого материала новый, который со стороны зрителя должен выглядеть как оригинальный. Для меня это один из самых сложных моментов, потому что он сочетает в себе и тех часть обработки и творческий подход.
Это ПОСОЛКА РИНА
Таким же взглядом Ева смотрит на наши "сырые" приключения
Над какими проектами или примерами проектов тебе бы хотелось работать? Куда ты хочешь двигаться в монтаже и чего достигать?
На самом деле проекты с D&D - это как раз то, чем я и хотела заниматься. Были идеи как записывать своё и монтировать, так и найти проект, который ведёт съёмки самостоятельно. Поэтому сейчас я просто рада работать с ребятами из КВ и поэкспериментировать с тем, как улучшить свою часть работы.

Если смотреть в будущее, то сейчас меня интересует composing, то есть, как говорит Гугл, а я лучше и не объясню: «процесс совмещения нескольких изображений (видео, 3D-графика, эффекты) в один финальный кадр, чтобы создать иллюзию единой сцены.» Потому что это даёт большой простор для творчества на уже отснятом материале.
Работа с записями с партий — это часто несколько часов хаотичных записей или я не права? По какому принципу ты структурируешь этот материал на начальном этапе? Может, у тебя есть своя система пометок (например, для смешных моментов, ключевых бросков или сюжетных поворотов)?
Работа с записями партий как раз наоборот отличается единой историей, проходящей сквозь весь материал, поэтому я отталкиваюсь от структуры, созданной по задумке мастера, лишь деформируя незначительные элементы для поддержания динамики и формата КВ. Некоторые «сомнительные» фрагменты, например выбивающиеся из общей картины повествования, но все равно интересные или забавные, я помечаю для того, чтобы на втором этапе монтажа Даня (Агон) уже решил пойдут они в финальную версию или останутся за кадром. Так же есть система пометок, где я указываю места с графикой, которую вы видите в сериях - результаты бросков, навыки, инвентарь и прочее, которые добавляются уже на втором этапе монтажа со всеми финальными правками.
С какими самыми частыми и неочевидными сложностями сталкиваешься именно на этом этапе при работе с D&D-контентом?
Как и на играх - ты не знаешь что сыграет свою роль в дальнейшем, а что будет незначимой частью. Например, в закадровой части игры, может появится шутка или диалог, который позже поднимется в самой игре, и если вырезать её из видео, зритель уже не поймёт откуда это пошло и что это значит. Поэтому нужно сохранять баланс между внутриигровым повествованием и мета-общением, чтобы зритель понимал происходящее полностью.
Интервью подошло к концу, но история проекта
«Кубик Виноват» продолжается.
Как мы успели убедиться, его главный секрет — не в идеальном сценарии и не в дорогом оборудовании. Он — в людях. В мастере, который любит свой мир больше, чем контроль над ним. В художницах, которые видят героев по-разному, но с одинаковой увлечённостью. В игроке, который живёт историей. В инициативе и способности собрать всех воедино. В монтажёре, который находит правильный ритм. И в каждом, кто своим трудом превращает игру в настоящую сагу. Они не просто создают контент — они вместе проживают невероятное приключение. И щедро делятся им с нами. Что ж, кубик брошен. Вдохновляйтесь, создавайте, играйте. А они, будьте уверены, уже готовят для нас что-то новое.